Vlad Vašková
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Vlad
Gelöschter Benutzer
Vlad Vašková
von Vlad am 18.05.2022 22:01A L L G E M E I N E S
Name:
Alexandros Vašková
Geburtsdatum &-ort:
17.11.1717 in Prag, Tschechien
Alter:
39 Jahre (äußerlich)
Wesen:
Vampir
Wohnort:
Prag, Tschechien
Wohnsituation:
Anwesen in Mitten von Prag
Staatsbürgerschaft:
tschechisch
Sternzeichen:
Krebs
Geschlecht:
Männlich
Sexualität:
heterosexuell
M A G I S C H E S
Wesen:
Vampir
Seit wann/Wie geworden?:
06.05.1757, 'Freiwillig' um die Angreifer zurück zu drängen.
Fähigkeiten:
→ Stärken
Beherrschung, Präsenz,
Seelenstärke, Vampirismus ➥ s. unten
→ Schwächen
eingeschränktes Beuteschema
Christliche Relikte
Sonnenlicht.
Magst du es?:
Ja
A U S S E H E N
Größe:
1,90 m
Haarfarbe:
dunkel
Haarlänge:
kurz
Augenfarbe:
eisig blau
Körperstatur:
muskulös.
Narben:
große Narbe von der linken Schulter hin zum unteren Ende der rechten Rippen.
C H A R A K T E R
positive Merkmale:
negative Merkmale:
Vorlieben:
Abneigungen:
Hobbies:
Stärken:
Schwächen:
Lieblingsfarbe:
Lieblingstier:
Lieblingsessen:
B E Z I E H U N G E N
Familie
...
Freunde
Loelia , Milonja
Feinde
...
Romantik
Geh bitte weg damit. Danke.
Vlad
Gelöschter Benutzer
Vlad Vašková
von Vlad am 19.05.2022 10:17E R K L Ä R U N G E N
S E K T E N
In den modernen Nächten gibt es insgesamt vier größere Sekten, die manchmal weitere Untersekten ihr eigen nennen. Kainiten, die keiner von ihnen angehören, werden Autarkis genannt.
Camarilla: Dies ist die größte Sekte von allen. Sie leugnet die Existenz der Vorsintflutlichen und hat sich der Maskerade und anderen Grundsätzen, so genannten Traditionen verschrieben.
Sabbat: Dies ist der direkte Antagonist der Camarilla. Mitglieder des Sabbat verachten die Tradition der Maskerade und versuchen Gehenna zu verhindern, indem sie die Vorsintflutlichen aufsuchen und töten.
Anarchen: Diese Kainiten haben sich von der Camarilla losgesagt, die aus ihrer Sicht ihre Rechte beschneidet. Sie stehen für Unabhängigkeit und persönliche Freiheit.
Inconnu: Diese mysteriöse Sekte besteht aus sehr alten und weisen Kainiten. Nur weniges ist über sie bekannt.
C L A N S
In den modernen Nächten gibt es dreizehn Clans sowie weitere Blutlinien. Nicht alle dieser Clans stammen von einem der Vorsintflutlichen ab; manche von ihnen sind Blutlinien, die genug Macht und Status erlangt haben, um als Clan angesehen zu werden. Dies geschah in allen Fällen auf Kosten eines anderen Clans, der ausgelöscht wurde oder nurmehr eine Blutlinie ist. Kainiten, bei denen kein Clan bekannt oder erkennbar ist, werden Caitiff genannt. Neben den Blutlinien gibt es noch Anhänger eines Clans, die einer anderen Sekte angehören als die Mehrheit. Diese werden Antitribu genannt. Zudem sind die Beschreibungen der Clans hier Stereotypen, die auf der Mehrheit der Mitglieder zutreffen. Individuen können allerdings ganz anders sein, auch wenn dies im Falle einiger Clans wahrscheinlicher ist als bei anderen.
Assamiten: Dies sind typischerweise Assassinen aus dem mittleren Osten. Sie werden von anderen Clans sehr gefürchtet, weil sie für ihren Appetit auf das Blut anderer Kainiten bekannt sind. Der Clan ist unabhängig.
Brujah: Dies sind Rebellen und Idealisten, bekannt für ihr hitziges Temperament. Obwohl der Clan als ganzes zur Camarilla gehört, schließen sich mehr und mehr Brujah den Anarchen an.
Gangrel: Dies sind Reisende und Wanderer, eher animalisch und im Kontakt mit dem Tier in ihnen. Sie gehörten bis 1999 der Camarilla an und sind nun unabhängig.
Giovanni: Die Giovanni sind ein Netzwerk von reichen und inzestuösen Familien, das fast ausschließlich Blutsverwandten den Kuss schenkt. Sie können Tote beschwören, doch sind auch finanziell begabt. Sie halten sich allerdings aus den Angelegenheiten anderer Kainiten raus und sind unabhängig.
Jünger des Seth: Dies sind ägyptische Kainiten, die sich zu Ehren ihres Gottes Seth der Korrumpierung anderer verschrieben haben. Sie sind unabhängig.
Lasombra: Dies ist ein nobler und sozialdarwinistischer Clan, dessen Mitglieder oft Erhabenheit und Eleganz ausstrahlen. Er gehört zum Sabbat.
Malkavianer: Malkavianer sind vollkommen unterschiedlich und nur vereint dadurch, dass sie alle mindestens eine Geisteskrankheit aufweisen. Sie haben zudem prophetische Gaben. Sie gehören zur Camarilla.
Nosferatu: Nosferatu werden durch den Vampirismus entstellt; schon ihr Anblick verletzt die Maskerade. Mitglieder verstecken sich daher vor den Menschen und sind zu Hütern und Händlern von und mit Geheimnissen geworden. Sie gehören zur Camarilla.
Ravnos: Diese werden als zigeunerhafte Betrüger und Scharlatane gesehen. Der Clan als ganzes stammt aus Indien und ist unabhängig.
Toreador: Toreador sind schön und verführerisch und den Menschen von allen Clans am nächsten. Oft sind sie Künstler oder Kunstkritiker. Sie gehören zur Camarilla.
Tremere: Die Tremere sind die Magier unter den Kainiten. Der Clan ist sehr streng organisiert und gehört zur Camarilla.
Tzimisce: Die Tzimisce entsprechen dem Klischee des osteuropäischen Vampirs. Sie sind edel und höflich, aber auch sadistisch und unmenschlich. Sie gehören zum Sabbat.
Ventrue: Dies ist der vampirische Adel. Er gehört zur Camarilla und bekleidet dort oftmals sehr hohe Ämter.
V E N T R U E
Die Ventrue sind einer der Clans der Camarilla und werden allgemein als ihr wichtigster und einflussreichster Clan angesehen. Sie halten sich für den ältesten der Clans und sind quasi der Adel der kainitischen Gesellschaft, ehrenvolle und höfliche Führer, und dessen nicht beschämt.
Geschichte:
Die Ventrue selbst glauben, dass Kain selbst seinem ältesten Nachfahren, Enoch, aufgetragen habe, dem Vorsintflutlichen der Ventrue den Kuss zu schenken, und dass dieser das erste Mitglied der dritten Generation war. Er war Kains Berater zur Zeit der ersten Stadt und Kain vertraute ihm seine Visionen von der Vernichtung der Kainiten, gesteuert von Herrschern, die größer sind als alle bekannten Übernatürlichen, an. Nach einer Periode des Nachdenkens fasste der Vorsintflutliche den Entschluss, das Eintreten von Kains Visionen zu verhindern, was von seinen Geschwistern missverstanden wurde und den Grundstein für den Zwist zwischen den Clansgründern legte.Nachdem Kain die Erste Stadt verlassen hatte, bewachte und koordinierte Ventrue den Wiederaufbau. Dies dient den heutigen Ventrue als Grundlage für ihren Glauben an ihre natürliche Führerrolle.
Nach dem Zerfall der Zweiten Stadt verstreuten sich die Kainskinder über dem Planeten und lenkten die sterblichen Herrscher in aller Welt. Die Ventrue, die glaubten, das Ende der Welt sei nahe, hielten sich zunächst zurück.
Dem Ventrue Artemis wird nachgesagt, dass diese das Militär von Sparta gründete und den Philosophen Lycurgus unterstützte. Sie machte sich zudem zu einer Gottheit von Sparta. Die Spartaner wurden bald zu einem perfekten Beispiel für das Potenzial der Sterblichen: Sie waren loyal, tapfer und gaben sich vollkommen der Arbeit an sich selbst hin. Andere Ventrue waren bestrebt, Teil der Armee zu werden.
Die Brujah währenddessen waren in Athen äußerst einflussreich, was zum ersten Brujahkrieg führte, der den Grundstein für die Jahrtausende währende Verfeindung beider Clans legte. Der Einmarsch der Spartaner in Athen veranlasste viele Brujah und Toreador, die Ventrue für machthungrige Barbaren zu halten, während die Ventrue die Brujah als gefährliche Idealisten sahen.
Nach dem Fall Spartas und dem Aufstieg Roms begann eines der goldenen Zeitalter der Ventrue. Erst zu Zeiten des Römischen Reiches begannen sie, die Geschichte bedeutend zu beeinflussen, und kontrollierten einer Legende zufolge im achten Jahrhundert vor Christus unter Tinia die Etrusker auf der italienischen Halbinsel. Viele Mitglieder des Clans lebten schon lange in der Region, und die Rebellion, die das römische Volk von den Etruskern befreite, wurde Tinias Kind Collat zugeschrieben, der der erste Prinz Roms wurde. Da er das Misstrauen des Volkes spürte und sich sicher war, dass dieses eine friedliche Koexistenz mit Vampiren niemals gestatten würde, hielt er sich hinter den Kulissen auf und regierte nicht offen. Diese Herangehensweise wurde von seinem Nachfahren Camilla übernommen, der den Platz seines Erzeugers einnahm und Kontakte zu einflussreichen Familien der Patrizier knüpfte. Er verzichtete auf den Einsatz von Disziplinen zur Machtausübung und verwendete stattdessen Ghule, die ihm dabei halfen, reich und mächtig zu werden, ohne dass er den Zorn der Sterblichen auf sich zog. Diese Vorgehensweise war wegweisend und wurde noch Jahrhunderte später praktiziert.
Camilla gilt als gesicherter Herrscher von Rom bis zur Zeit Neros. Er legte großen Wert darauf, andere Clans aus Rom fern zu halten, und mit der Ausdehnung der Römischen Reiches wuchs auch der Einfluss des Clans. Der zweite Brujahkrieg war der zwischen Rom und Karthago, wo die Brujah mit den Assamiten und den Baali offen, dekadent und grausam über die Sterblichen herrschten und zudem ihre Praktiken auf andere Teile der Welt ausdehnten.
Camila gilt den Ventrue dabei als richtungsweisend, da er ihnen zufolge wie ein Visionär den Ventrue eine neue Bestimmung gab. Er begründete eine Allianz zwischen verschiedenen Clans, mit deren Hilfe Karthago geschlagen werden konnte.
Einer anderen Version zufolge versuchte Lysander beständig, Camilla davon zu überzeugen, den Krieg zu beginnen, doch dies geschah nicht, bevor der Brujah Dominic sich gegen Alchias, den Prinzen von Syrakus, stellte. Alchias wandte sich an Artemis und vermutlich Arikel mit der Bitte um Hilfe, und diese drei planten mit Lysander den Krieg. Der Dritte Punische Krieg schließlich zerstörte Karthago.
In den Jahren darauf florierte Rom, und die Ventrue teilten ihre Macht freundschaftlich mit den anderen Clans, die mit ihnen gegen Karthago gekämpft hatten. Diese Art der Demokratie brachte jedoch Probleme mit sich, sodass die Ventrue einen Kaiser in Rom einsetzten. Als das Reich langsam zerfiel, verlagerte der Clan seinen Fokus auf die Kirche, auf die er nun zunehmend Macht ausübte. Die Uneinigkeit darüber, wie mit dem Christentum zu verfahren war, trug jedoch maßgeblich zum Zusammenbruch der Reiches 476 bei und behinderten eine langfristige Einflussnahme auf die Kirche.[4] Endgültig verhindert wurde dieser Einfluss durch die Gründung der Inquisition, die von den Ventrue unterschätzt und daher nicht verhindert wurde. 1252 wurde erstmals ein Ventrue durch sie enttarnt.
Anlässlich des Anarchen-Aufstands, der Chaos über die Welt der Kainiten brachte, gründeten die Ventrue die Camarilla. Aus der Anarchenbewegung entsprang auch der Sabbat, der von den Ventrue für ein Werkzeug der Geheimen Herrscher gehalten wird. Die Ventrue und ihre Verbündeten führten Krieg gegen ihn, sodass er nach Amerika fliehen musste.
Die folgenden Jahrhunderte nutzten viele Ventrue, um die Welt zu bereisen und mittels Sterblicher Einfluss über die gesamte Welt zu gewinnen. Sie stellten Kontakt zu den Kuei-jin her, die dadurch möglicherweise bewogen wurden, den Westen zu besiedeln.
Die viktorianische Ära war eine exzellente Zeit für den Clan. Viele junge Ventrue wurden in Kolonien geschickt, um dort eine Camarilla aufzubauen. Die Kainiten, die sich bereits dort aufhielten, vor allem die Setiten und Ravnos, wurden durch Propaganda als Ungläubige und Wilde verrufen. Sowohl andere Kainiten als auch die Sterblichen glaubten ihnen alles, was es ihnen leicht machte, Macht auszuüben.
Das Verhalten der Ventrue in dieser Zeit sorgte jedoch auch dafür, dass sich einige Clans gegen sie stellten, darunter vor allem die Toreador, die sich von der Besessenheit der Ventrue von Macht und Einfluss abgestoßen fühlten. Die Ventrue bemühten sich, das auszubügeln, und lernten, ihr Temperament zu zügeln und eine Maske der Philanthropie zu tragen.
In den modernen Nächten sind sie de facto die Führer der Camarilla, die Entscheidung fällen, Dinge planen und organisieren.
Spitznamen: Blaublütige, Patrizier (Mittelalter), Clan der Könige
Vorsintflutlicher: Ventrue
Sekte: Camarilla
Disziplinen: Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke
Schwäche: eingeschränktes Beuteschema
Blutlinien: Ventrue antitribu, Daneva
Kultur:
Die Ventrue sind nach den Tremere der am zweitstrengsten organisierte Clan. Sie sind konservativ und messen den Traditionen hohe Bedeutung zu, auch wenn sie diese oft zu ihrem Vorteil auslegen. Sie vermeiden offensive Angriffe und handeln lieber subtil. Ihre Kleidung reflektiert dies; sie ist edel, doch nicht aufdringlich.
Wie innerhalb des Clans Macht verteilt ist, hat sich historisch gewandelt. Im Römischen Reich gab es einen Senat, der jedem Ventrue mit Einfluss über eine bestimmte Anzahl Sterblicher offen stand. Später setzten Ventrue ihre Nachkommen in Machtpositionen ein, sodass sie und ihre Erzeuger anfällig für das Anwerben anderer Ventrue wurden, die dadurch sehr mächtig werden konnten. Nach der Gründung der Camarilla nutzten die Ventrue geheime Orden, um sich zu organsieren. Diese Orden gaben jungen Ventrue die Möglichkeit, sich auszuprobieren und führen zu lernen, ohne mit den Ahnen in Konflikte zu kommen. Gleichzeitig konnte der Clan durch die Orden einigermaßen in Einheit auftreten. Später wandelten sich die Orden in Direktorate, von denen es heute in nahezu jeder größen westlichen Stadt welche gibt.
Den Ventrue sind die Traditionen der Camarilla sehr wichtig. Sie haben zudem eigene: Die Tradition der Zuflucht besagt, dass jeder Ventrue einen anderen um Asyl bitten kann. Dies sorgt auch dafür, dass die Ventrue einander sehr bereitwillig helfen, damit andere diese Tradition nicht in Anspruch nehmen müssen. Zudem ist es üblich, die Nacht zu feiern, in der man den Kuss empfangen hat.
Die Ventrue sind zudem sehr konservativ: Von jungen Ventrue wird erwartet, dass sie sich selbstverständlich ihren Ahnen unterwerfen, und politische Entscheidungen werden oft mit einem Blick in die Geschichtsbücher entschieden.
Verbindungen zu anderen Kainiten
Die Assamiten verwirren die Ventrue ein wenig – sie sind äußerst mächtig, haben exzellente Fähigkeiten, dennoch verbringen sie ihr Unleben im Dienste und auf der Suche nach einem toten Gott. Die Ventrue selbst glauben nicht das Gerede über Haqim, aber sie schätzen einen guten Angestellten, und gut bezahlte Assamiten eignen sich vorzüglich dafür. Dies ändert sich jedoch mit dem Verfliegen des Blutfluchs, da die Ventrue die Diablerie durch Assamiten fürchten. Viele Ventrue nutzen ihren Einfluss, um Prinzen dazu zu bringen, die Assamiten aus ihrer Stadt zu verbannen.
Mit den Brujah sind die Ventrue aus historischen Gründen verfeindet. Ebenso können sie nur den Kopf schütteln über den Niedergang des Clans, dessen Mitglieder von Kriegspoeten zu „Gangstern" wurden. Sie betrachten sie als ein notwendiges Übel; sie sind wertvolle Soldaten, solange sie loyal sind. Als die Gangrel die Camarilla verließen, wurde es den Ventrue zunehmend wichtiger, die Brujah unter ihrer Kontrolle zu behalten. Dennoch können sie den Tag kaum erwarten, an dem sie es sich leisten können, sich gänzlich von ihnen loszusagen.
Das Verhältnis der Ventrue zu den Gangrel ist unterschwellig angespannt. Sie halten sie für exzellente Sheriffs und Geißeln und lassen ihnen daher generell freie Hand, solange sie sich an die Maskerade halten. Nach dem Austritt der Gangrel aus der Camarilla 1999 lassen viele Ventrue sie in Frieden, während einige allerdings bemüht sind, den Clan wieder für sich zu gewinnen, da sie der Sekte nützlich sind.
Den Jüngern des Seth gegenüber sind die Ventrue sehr misstrauisch. Viele halten sie für sehr gefährlich und so ziemlich alle sind sich einig, dass die Setiten komplizierter sein können als sie zunächst scheinen. Die überraschendsten Personen können ihrer Korrumpierung zum Opfer fallen, daher halten die Ventrue die Setiten möglichst von ihren Städten fern und beobachten sie sehr genau, sollten sie sich in ihr aufhalten. Dennoch handeln sie auch manchmal mit ihnen, zumindest im Geheimen.
Für die Lasombra haben die Ventrue nichts als Verachtung übrig. Viele von ihnen glauben, dass die Gründung des Sabbat ein persönlicher Angriff der Lasombra auf die Ventrue war, die extrem neidisch auf den Erfolg der Ventrue sind. Die Lasombra antitribu allerdings haben es etwas besser: Sie werden von den Ventrue vor Angriffen geschützt, weil sie von niedriger Generation und äußerst begabt sind. Außerdem sind sie eine Beleidigung für ihren Mutterclan, die die Ventrue gerne schützen.
Den Malkavianern gegenüber sind sie misstrauisch. Das Netzwerk des Wahnsinns ist ihnen bekannt und sie geben acht auf den Clan. Zwar verhalten sie sich ihm gegenüber höflich, doch sie sind auch vorsichtig und überlassen ihnen nur wenig Verantwortung.
Die Beziehung zu den Nosferatu ist ein wenig ambivalent, doch die Abneigung der Ventrue ist ästhetischer Natur. Die Nosferatu halten ihr Wort und sind exzellent darin, Informationen zu beschaffen. Die Ventrue versuchen darauf zu achten, dass die Nosferatu nicht allzu viel über sie preisgeben und sie genießen es nicht, mit ihnen zu verhandeln, aber sie sehen ein, dass es manchmal getan werden muss und dass die Nosferatu eigentlich ganz in Ordnung sind.
Die Ravnos mögen sie nicht, weil diese oft die herrschenden Strukturen durcheinander bringen und Pläne ruinieren. Dennoch heuern sie sie manchmal an, wenn es etwas gibt, das sie wirklich gerne haben wollen – und die Ventrue bezahlen gut. Wenn sie jedoch einem streunenden Ravnos begegnen, sorgen sie in der Regel dafür, dass er sich in einer anderen Stadt aufhält und dort für Chaos sorgt. Trotzdem haben sie ein wenig Mitleid mit ihnen wegen der Ereignisse der Woche der Alpträume.
Auf die Toreador sehen die Ventrue ein wenig herab, behandeln sie jedoch trotzdem gut, weil sie wissen, dass die Popularität und die Ressourcen der Toreador potenziell ihre Führerrolle gefährden könnte.
Die Tremere werden von ihnen geschätzt. Die Tremere sind streng organisiert und stärker als sie scheinen, was die Ventrue an sie selbst erinnert. Sie bieten ihnen Schutz an zum Tausch gegen Gefallen, die oft Thaumaturgie beinhalten.
In Bezug auf die Tzimisce fühlen die Ventrue sich gelinde gesagt unwohl. Die Ventrue bemühen sich sehr, ihre Menschlichkeit so gut es geht beizubehalten, und auch wenn man sich über ihren Erfolg streiten kann, macht die offensichtliche Bestialität der Tzimisce diese ziemlich nervös.
K L A S S I S C H E W E L T D E R D U N K E L H E I T
Als klassische oder alte Welt der Dunkelheit, kurz cWoD oder oWoD, bezeichnet man die Welt der Dunkelheit von 1991 bis 2004 im Kontrast zur neuen Welt der Dunkelheit. Wie auch diese ist sie in einen modernen Gothic-Punk-Hintergrund eingebettet und präsentiert eine düstere Version der realen Welt, in der alles etwas dunkler, etwas hoffnungsloser, etwas abtrünniger ist und in der übernatürliche Wesen existieren. Die Spielsysteme innerhalb der klassischen Welt der Dunkelheit sind alle untereinander verbunden, auch wenn Crossover nicht immer leicht sind. Ursprünglich waren fünf Systeme geplant, doch es wurden mit der Zeit einige mehr.
2004 wurde die Reihe mit den Zeit der Abrechnung-Büchern, die die Spielwelt untergehen ließen, beendet und die neue Welt der Dunkelheit ins Leben gerufen. 2011/2012 schließlich gründete sich Onyx Path Publishing und White Wolf begann, die Bücher der cWoD wieder aufzulegen und neue Bücher zu veröffentlichen. Seit dem ist es auch, dass dieses Setting die klassische statt alte Welt der Dunkelheit genannt wird. Die neue heißt im Deutschen offiziell nur Welt der Dunkelheit, doch viele Fans nutzen den Zusatz 'neu', um besser unterscheiden zu können.
Vampire: Die Maskerade | Wikipedia
Vlad
Gelöschter Benutzer
Vlad Vašková
von Vlad am 19.05.2022 10:49Fähigkeiten:
Vampirismus:
Trinken vom Blut seiner 'Opfer' regeneriert seinen Körper schneller als üblich, wie jeder kainitische Vampir wird sein Körper in jeder Nacht wieder auf den Zustand versetzt, wie in der Nacht seienr Verwandlung.
Besonderheit: Vlad kann die Kräfte anderer Wesen kopieren, in schwächerer Form, sofern er genug ihres Blutes trinkt.
Seelenstärke
Seelenstärke ist eine defensive kainitische Disziplin, die den Anwender resistenter gegen Schaden macht. (u.a. Immunität gegen Krankheiten, unerschütterlich gegen Schaden. Körper so hart, dass alles was drauf schlägt dabei zerbrechen kann, Härte in etwa so hart wie Marmor.)
Beherrschung:
Beherrschung eine kainitische Disziplin, die es ermöglicht, andere zu beherrschen, ihnen seinen Willen aufzwingen oder auch ihre Erinnerungen zu löschen oder zu verändern. Hierbei ist meistens Blickkontakt und ein ausgesprochener Befehl erforderlich; abgesehen von diesen Einschränkungen kann so gut wie jeder dazu gebracht werden, sich dem Willen des Kainiten zu unterwerfen, es sei denn, das Opfer besitzt einen stärkeren Willen als der Anwender - oder eine niedrigere Generation.
Präsenz:
Präsenz ist eine kainitische Disziplin, die es ermöglicht, die Ausstrahlung zu steigern.
Fledermausform:
Vas kann sich selbst in einen Schwarm Fledermäuse verwandeln.
Meister des Oberons Gral: Löscht Erinnerungen aus.
Liste der kopierten und gemeisterten Kräfte:
Vlad
Gelöschter Benutzer
Vlad Vašková
von Vlad am 19.05.2022 10:53Kainit
Als Kainiten bezeichnet man in der klassischen Welt der Dunkelheit einen Vampir. Im englischen Original nennen Angehörige des Sabbat sich „Vampires" (dt.: „Vampire") oder in Anspielung auf Kain „Cainites" (dt.: „Kainiten"). Um diese Anspielung auf Kain zu vermeiden, nennen Angehörige der Camarilla und manchmal der Anarchen sich „Kindred" (d. h. „gleichartig", in der deutschen Ausgabe unpassend mit „Kainskinder" übersetzt).
Die afrikaischen Laibon sind eine Unterart, die gewisse Unterschiede zu typischen Kainiten aufweist. Die asiatischen Kuei-jin, deren Ursprünge nicht auf Kain zurückgehen, werden nicht als Kainiten bezeichnet.
Physiologie
Kainiten werden durch den so genannten Kuss erschaffen, bei dem ein Kainit, der Erzeuger, dem Zukünftigen sein gesamtes Blut aussaugt und ihn vor seinem Tod etwas von seinem eigenen Blut trinken lässt. Der neue Kainit gehört in der Regel dem Clan oder der Blutlinie (in beiden Fällen also der „Vampirfamilie") seines Erzeugers an. Verlässt der Erzeuger sein Kind jedoch direkt nach der Zeugung, wird dieses zu einem Clanlosen. Die Verwandlung findet üblicherweise sofort statt; eine Ausnahme sind die so genannten Dünnblütigen.
Sämtliche Körperflüssigkeiten bis auf Speichel und Augenflüssigkeit werden durch die Verwandlung durch das von nun an lebensnotwendige Blut ersetzt. Dieses kann unter anderem dazu verwendet werden, die körperlichen Fähigkeiten temporär zu verstärken, Wunden zu heilen und übernatürliche Kräfte, sogenannte Disziplinen, einzusetzen. Ebenfalls können mit Hilfe des Blutes so genannte Ghule erschaffen werden, Sterbliche, die abgeschwächte vampirische Merkmale annehmen und emotional an ihren Meister gebunden sind. Dieses so genannte Blutsband kann auch bei Kainiten und den meisten anderen übernatürlichen Wesen eingesetzt werden.
Sowohl das Blut von Menschen als auch das von Tieren, Kainiten und anderen übernatürlichen Wesen kann konsumiert werden. Tierblut wird als wenig schmackhaft empfunden und hat oft keinen Effekt auf ältere Vampire. Das Trinken des Blutes anderer Kainiten wird generell verachtet; sollte das Opfer dabei ausgetrunken werden, handelt es sich um die so genannte Diablerie. Wird ein kainitisches Opfer nicht ausgetrunken, entsteht ein Blutsband. Trinken des Blutes anderer übernatürlicher Wesen hat in der Regel gewisse Nebenwirkungen: das Blut von Werwölfen erhöht z.B. die Gefahr einer Raserei, während das Blut von Feen zu einer Verzauberung führt. Es ist nicht nötig, sein Opfer auszutrinken, und die Bissspuren können geheilt werden, indem über sie geleckt wird. Der Prozess des Trinkens ist für beide Seiten sehr lustvoll; Menschen können danach süchtig werden. Eine Ausnahme bilden hierbei die Giovanni, deren Kuss äußerst schmerzhaft ist und tödlich sein kann.
Kainiten sind in der Regel unfähig, andere Nahrung als Blut zu sich zu nehmen. Sie sind in der Regel blasser und dünner als vor ihrer Verwandlung. Manche Clans erleben weitreichendere optische Konsequenzen, wie die Nosferatu und unter Umständen die Gangrel. Kainiten altern nicht und von Wunden abgesehen nimmt ihr Körper jede Nacht wieder den Zustand an, den er hatte, als er den Kuss empfing; Tattoofarbe z. B. würde schlicht abgestoßen werden.
Innerhalb des Kainiten lebt von seiner Verwandlung an das so genannte Tier, die bestialische Seite des Kainiten, das in manchen Situationen Kampf- oder Fluchtreaktionen wie Raserei oder Rötschreck auslösen kann. Wassail bezeichnet den Zustand des permanenten Verfallens des Tiers bis zum endgültigen Tod des Kainiten. Dies kann durch hohe Menschlichkeit bzw. einen hohen Pfadwert verhindert werden; beides hält den Kainiten mehr oder minder geistig gesund.
Obwohl Kainiten tot sind, fühlen ihre Körper noch Schmerz.[1] Vampire sind potenziell unsterblich, ihre Existenz kann jedoch unter bestimmten Umständen beendet werden. Dieser endgültige Tod kann vor allem durch Feuer und Sonnenlicht verursacht werden. Sonnenlicht setzt Kainiten in der Regel fast sofort in Brand. Schusswaffen und normale Verletzungen allerdings sind keine große Gefahr für sie. Stichwaffen können gefährlich werden, sofern das Herz durchbohrt wird. Geht einem Kainiten das Blut aus, fällt er in die so genannte Starre, die ihm jede Bewegung unmöglich macht. Dieser Zustand kann Jahrtausende andauern. Der endgültige Tod kann ebenfalls durch Enthauptung verursacht werden; besteht keine Verbindung zwischen Herz und Gehirn, stirbt der Kainit. Eine Ausnahme sind dabei Setiten, die der fünften Stufe von Serpentis mächtig sind. Ein vernichteter Kainit holt im Augenblick seines endgültigen Todes den ausgesetzten Alterungsprozess nach; ältere Kainiten zerfallen dabei zu Staub, während jüngere nur entsprechend altern und dann wie normale Leichen verwesen.
Relevant sind außerdem die Generationen, die von eins bis fünfzehn reichen. Ein Kainit hat immer eine um eins höhere Generation als sein Erzeuger. Niedrigere Generationen können ihr Blut effektiver nutzen, höhere Level in Disziplinen erreichen und Disziplinen wie Beherrschung haben keinen Effekt auf sie, wenn sie von Kainiten einer höheren Generation ausgeübt werden. Die Generation kann durch Diablerie gesenkt werden. Kainiten der fünfzehnten und manchmal der dreizehnten und vierzehnten Generation werden Dünnblütige genannt. Kain, der als erster Vampir gilt, ist der einzige Vampir der ersten Generation. Kains drei Kinder sind die zweite Generation, deren Kinder, Vorsintflutliche genannt, wiederum die dritte.
Vlad
Gelöschter Benutzer